![커뮤니티 담당자가 말하는 소통의 의미](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fsoomgo-company-site.s3.ap-northeast-2.amazonaws.com%2Fimages%2Fblog%2Fimages%2Fpost%2F30bc55a5-e383-4b4e-a9b6-27e1328af73d.jpg&w=3840&q=75)
커뮤니티 담당자가 말하는 소통의 의미
스타트업에서 가장 중요한 키워드 중 하나는 소통입니다. 다양한 배경의 사람들이 함께 어우러져 하나의 목표를 이루기 위해서는 서로 솔직하게 소통해야 하죠. 이러한 모습은 숨고에서도 똑같이 찾아볼 수 있는데요. 누적 가입자수 900만을 넘어 1,000만 명을 바라보고 있는 지금, 숨고에서의 소통 또한 그 어느 때보다 중요한 키워드가 되었습니다.
최근 숨고가 다섯 개의 카테고리를 중심으로 고수와 고객이 자유롭게 소통할 수 있는 ‘커뮤니티’를 런칭한 것도 이와 무관하지 않습니다. 숨고를 통해 사람 중심의 가치 교환을 돕는 것이 숨고의 비전이기 때문이죠. 새해를 맞아 숨고의 소통을 새롭게 만들어가고 있는 네 분을 만나보았습니다.
안녕하세요. 한 분씩 자기소개 부탁드려요.
Belle : 숨고에서 PO(Product Owner)이자 PO Chapter Lead를 맡고 있는 Belle이라고 합니다. 숨고는 총 7개의 Squad로 나뉘어 있는데요. 그 중에서 저는 숨고 안에서 새로운 시도를 담당하는 Growth Squad를 담당하고 있습니다. PO로서는 고객에게 그 동안 숨고에서 제공하지 않았던 가치를 제공할 다양한 사업들 중 가장 많은 사용자들에게 더욱 큰 임팩트가 있는 일감이 무엇일지 정의하고, 그 일감이 갖춰야 할 최소한의 요건과 정책 등을 구성해요. 그리고 일감의 결과물이 사용자들에게 가장 좋은 형태로 전달될 수 있도록 스쿼드의 구성원들과 소통하며 전체적인 로드맵을 관리하는 일을 맡고 있습니다.
Ean : 안녕하세요. 원래는 Belle과 함께 Growth Squad에서 커뮤니티 기능 개발을 하다가 최근에 CT Squad로 옮겨 기술 부채 및 리뷰 개선을 맡고 있는 Product Designer인 Ean입니다. 숨고의 Product Designer는 PO와 함께 Align을 맞춰가며 프로젝트 기획부터 UI/UX 설계까지의 End-to-End를 담당하고 있어요.
Daniel : 안녕하세요. 저는 숨고 Mobile Chapter에서 Mobile Engineer를 맡고 있는 Daniel입니다. Mobile Engineer로서 지금은 Core Squad에서 일하고 있어요. 스쿼드 안에서는 PO, 디자이너의 요구사항을 먼저 파악해 더 좋은 방법을 찾고 이를 구현하는 역할을 하고 있습니다. 또 서비스의 레거시를 개선하기 위해 스쿼드 구성원들과 고민하며 이를 모바일 앱 환경과 기술적 관점에서 고민하기도 해요. 챕터 내에서는 반복적인 일들을 자동화해 모두의 생산성을 높이는 작업도 함께 하고 있어요.
Damian : 저는 Front-end Engineer인 Damian이라고 합니다. Front-end Engineer는 제품을 직접적으로 사용하는 사용자들이 보게 되는 화면과 가까운 것을 개발하는 업무를 맡고 있어요. 아무래도 다른 엔지니어들에 비해 사용자에게 직접적으로 가치를 제공하는 포지션이다보니, 엔지니어이면서도 조금 더 사용자 시점에서 서비스를 바라보며 개발하고 있습니다.
네 분 모두 하시는 일이 조금씩 다른데, 공통적으로 스쿼드(Squad)라는 조직이 눈에 띄어요. 스쿼드가 일하는 방식은 보통의 팀과 어떤 점이 다른가요?
Ean : 아무래도 흔히 아는 팀은 디자인팀, 개발팀처럼 같은 일을 하는 사람들이 모인 기능 조직으로 이루어진 경우가 많아요. 하지만 스쿼드는 OKR과 같은 특정 지표를 올리기 위한 목적 조직이라는 점이 가장 크게 달라요. 그러다보니 이런 목적을 달성하기 위해서 PO부터 디자이너, 엔지니어, 데이터 분석가 등 다양한 담당자들이 모여서 집중적으로 업무를 하고 있어요.
Belle : 회사마다 다르겠지만 흔히 기획자가 고객, 또는 경영진이 제시한 전략을 부여받고, 여기서 떨어지는 일감을 구체적으로 만드는 역할을 해요. 그렇게 기획자가 앞단에서 단단하게 일감을 다 만들고 나면 이제 각 일감들이 개발, 디자인, 데이터 등의 기능 조직으로 떨어지게 되죠.
반면에 스쿼드에서는 PO에게 전사적인 방향성과 목표 수준으로 가이드가 전달돼요. 덜 완성된 버전의 전략이 떨어진다고 생각하면 되죠. 이때, 어떤 일감들로 전사적인 목표와 방향성을 따라갈지 결정하는 것이 PO의 몫이예요. PO는 스쿼드 구성원들과 함께 목표를 달성하기 위한 사용자 입장에서의 우선 순위를 고민하고, 그 일감이 갖추어야할 최소한의 요건을 정합니다. 그리고 이 요건과 정책을 스쿼드 내의 디자이너에게 드리면 실제로 사용자가 마주하는 화면이나 기능들을 최소한의 수준으로 구현해주시고, 엔지니어분들이 이 산출물을 동작 가능하게 만들어 주시는거죠.
이렇게 최소한의 핵심 가치만 전달할 수 있는 제품(MVP, Minimum Viable Product)을 구현해서 빠르게 세상에 내보내고 리뷰와 회고라는 과정을 거쳐요. 이렇게 되돌아 보는 미팅들을 통해 우리가 지난 번 주기에서 만들었던 산출물이 잘 동작하고 있는지, 그리고 이 산출물을 만들기 위해 일했던 방식에 개선할 점은 없는지 함께 고민하며 다음 주기를 준비하죠. 이런 방식으로 살을 붙이고 깎으면서 짧은 호흡으로 산출물을 고도화해나가요.
Daniel : 엔지니어 입장에서는 기능 조직으로 일하게 되면 기술 부채를 개선하거나 생산성을 높이는 업무를 주로 하게 되는데, 아무래도 이런 업무를 하게 되면 실제 서비스와는 조금 거리감이 생길 수 밖에 없어요. 하지만 스쿼드로 일하게 되면 서비스 개발이나 지표 개선 등을 할 수 있어요. 기능의 우선순위를 데이터 기반으로 정해주시고, 특정 기능을 개발하면 어떤 지표를 개선할 수 있는지를 같은 스쿼드의 PO나 디자이너 분이 설명해주신다는 점이 큰 차이가 있는 것 같아요.
새로운 기능의 개발에도 우선순위가 고려되는 것 같은데, 그렇다면 어떤 점에서 다른 기능에 비해 커뮤니티의 우선 순위가 높았나요?
Daniel : 앞서 말했듯 저희가 애자일하게 일을 하다보니 당시 저희에게도 목표가 있었는데요. 그때 저희의 핵심 지표 중 하나가 숨고에서 요청서를 작성하는지를 확인하는 리텐션(Retention, 고객 잔존)이었기 때문에 이 지표를 높이는 것이 굉장히 중요했어요. 그때 나왔던 의견 중 하나가 '고객과 고수가 숨고에서 다양한 정보를 주고 받을 수 있는 창구가 있으면 고객이 요청서를 더 많이 작성하지 않을까?'하는 아이디어였어요.
Ean : 리텐션에 대해 덧붙이자면 고객이 숨고에 재방문을 하게 하고 앱에서 머무르는 시간을 늘리는 게 핵심이었어요. 숨고의 주요 사용자들은 요청서를 보내는 목적성 사용자가 대부분이에요. 하지만 딱히 원하는 서비스가 없는, 목적성이 낮은 분들이나 여러가지 정보를 얻기 위해 숨고에 들어온 고객들은 숨고에서 탐방할만한 컨텐츠가 많지 않았어요. 이런 고객들에게도 숨고에 충분히 머무르면서 요청서를 작성할 수 있도록 고수와의 쌍방향 교류를 만들어서, 언젠가는 정말 얕은 수준의 도움이 필요한 요청서라도 한번 들어와서 가볍게라도 써보실 수 있도록 하고 싶었습니다.
Belle : 당시에는 숨고에 오신 분들 중 요청서를 한 건만 작성하고 떠나시는 분들이 무려 80% 이상이었어요. 그러다보니 이 많은 고객들이 왜 요청서를 한 번만 보내고 숨고를 잊게 되는지에 초점을 맞췄어요. 이 측면에서 보았을때 저희 서비스는 목적성을 가지고 오신 고객들도 요청서를 작성하고 난 이후에는 비목적성 고객으로 전환이 되는 셈이거든요. 때문에 이 비목적성 고객들이 오래 머물러서 요청서를 여러 차례 보내주시는 것이 궁극적으로 지속가능한 서비스의 성장을 이끌 수 있다고 판단했어요. 그래서 그 중간 단계로 우리가 끊임없이 숨고에 대해 인지시키고 숨고 방문자들의 리텐션 자체를 끌어올리게 되면 고객들이 반복적으로 요청서를 작성하게 될 것이라는 가설을 세우게 되었어요.
그렇다면 개발 과정에서 여러 시행착오도 많았을 것 같아요. 커뮤니티를 개발하면서 기억에 남은 에피소드나 좋았던 점은 무엇인가요?
Ean : 저희가 커뮤니티를 약 3개월 정도 개발했는데 커뮤니티 기능 자체가 필수적인 기능이 많다보니 MVP가 무척 거대했어요. 스쿼드 업무가 대부분은 기존에 있던 것들에서 조금씩 업그레이드를 하는 느낌이라면, 커뮤니티는 기존에 없는 기능들로 구성되어야 하다보니 MVP 자체도 클 수 밖에 없었고, 기획 단계에서 당장 필요없는 기능들에도 많은 힘을 주었어요.
예를 들면 태그라던지 대댓글 같은 경우는 최소한의 기능만 만들면 되는데 당시에는 '이게 당장 필요해'라는 생각에 매몰되어 있어서 처음부터 너무 고도화를 하려고 했던 게 아닐까 생각해요. 그러다보니 준비부터 사용자에게 전달하기까지 시간도 오래 걸렸고, 준비하는 과정에서도 '이게 맞나?'라는 불확실성이 커서 개인적으로도 참 고민이 많았어요.
Belle : 스쿼드 방식으로 일하더라도 2주 단위의 스프린트가 적합한 일감이 있고, 이것보다 큰 규모로 가져가야하는 일감이 있는데 커뮤니티는 비교적 큰 규모의 일감이었다보니 힘이 많이 들어갔던 것 같아요. 이후 회고를 하면서도 그때 덜어냈어야 했던 기능이 뭘까 함께 고민했었는데 저희로서는 욕심을 덜어내는 과정 자체가 고통스러웠죠.
하지만 이 모든 과정에서 함께 일하는 사람들과의 협업 과정은 정말 만족스러웠어요. 그 때 당시 커뮤니티라는 기능이 왜 필요한지에 대해서 구성원들간의 Align이 너무 잘되어서, 제가 동기부여에 애쓸 필요 없이 모두가 이미 열정적이었어요. 오히려 적극적으로 더 좋은 아이디어를 제안하면서 모두가 열심히 했던게 기억에 남아요. 저는 개인적으로 PO가 먼저 지치면 안된다는 강박이 있는데, 제가 조금이라도 힘이 빠져있을 때는 스쿼드 구성원들이 지칠 틈도 없이 응원해주셔서 크게 지치지 않고 끝까지 힘을 낼 수 있었어요. 덕분에 커뮤니티 개발 기간동안 정말 많이 돈독해진 것 같아요.
Damian : 저는 기억에 남는게 당시에는 지금보다 코로나가 심했는데 구성원들이 한명씩 돌아가면서 코로나에 걸렸었어요. 저희는 일할 때 소통을 많이 해야하는데 한 명이 돌아오면 한 명이 또 확진되어서 휴가를 가고 하다보니 한 달 정도는 업무가 제대로 되지 않았어요. 그런데 사실 그때와 지금이 크게 차이가 나지는 않아요. 지금도 업무를 하다보면 한 분씩 코로나로 자가격리나 휴가를 가시는 경우가 종종 있는데, 누가 강요하지도 않는데도 다들 Google Meet이나 Slack으로 소통하면서 업무 공백을 최소화하고 있거든요. 그런 것을 보면 다들 자신이 맡은 일에 대한 책임감이 강하다는게 많이 느껴지더라구요.
또, Growth Squad에서는 자체적으로 Gather를 사용하고 있는데요. Gather가 온라인으로 대화할 수 있는 다른 툴들에 비해 다양한 상호작용을 할 수 있는데, 예를 들면 Gather에서는 미니게임도 가능하거든요. 이런 게임 기능이 잠깐 머리를 식힐 때도 쓸 수 있지만 팀원들과 소통을 하는 도구로도 사용할 수 있어서 조금이나마 리모트 근무의 단점을 줄일 수 있었던 것 같습니다.
Daniel : Damian께서 Gather를 말씀해주셨는데, 저희는 실제로 Gather에서 이야기하다가 갑자기 피아노를 치거나 춤을 추기도 하고(웃음), 굉장히 자유로운 분위기로 소통하거든요. 흔히 화상 회의라고 했을때 떠올릴 수 있는 딱딱한 분위기가 아니라 친근하게 소통을 하다보니 편하게 의견을 낼 수 있는 분위기여서 저도 의견을 많이 냈던 것 같아요. 예를 들면, 스켈레톤 UI나 무한 스크롤에 대한 아이디어라던지, 사용자들에게 보여지는 네비게이션의 방향을 어떻게 하면 좋을지 같은 것들을 디자이너분들에게 말씀드렸어요. 어찌보면 제 의견이 디자이너의 영역을 침범한 느낌이 들 수 있을텐데도 제 의견을 충분히 검토해주시고 실제 프로덕트에 반영해주셨던 것에 기억에 남아요.
Ean : 저 같은 경우는 이전에 있었던 조직이 워터폴 방식의 보수적인 회사였거든요. 그러다보니 이런 아이데이션을 할 수 있는 환경이 아니었고, '디자인과 기획은 오롯이 디자이너가 책임져야한다'는 부담감이 컸어요. 그런데 숨고에 합류해서 처음으로 개발과 PO를 포함해 여러 구성원들이 함께 고민을 하는 시간을 가졌을때 엄청 감동받았어요. 디자이너로서 프로젝트에 너무 몰입하면 다른 생각을 하기 어려운 경우도 많은데, 이렇게 주변에서 여러 의견을 말씀해주시는게 한 번씩 생각을 환기시켜주는 전환점이 되기도 하고요. 예전에는 매번 혼자 고민하고 책임지고 있다는 생각이 들었는데 숨고에서는 고민을 함께 나누며 일할 수 있다는게 너무 큰 힘이 돼요.
우여곡절 끝에 커뮤니티 기능이 숨고에 런칭되었어요. 당시 사용자들의 반응은 어땠었나요?
Belle : 런칭 전에 워낙 걱정이 많았다보니 저희도 나름 준비를 한게, 고수님들에게 미리 홍보를 해서 약 300개 정도의 글을 모아놓았다가 함께 오픈했어요. 그래서 그런지 다행히 DAU(Daily Active User, 일일 활성 사용자)가 예상한 것보다 훨씬 많았고 기대했던 만큼의 글이 모이기 시작했어요. 양질의 컨텐츠가 차곡차곡 쌓이는 것을 보면서 '그래도 우리가 니즈를 잘못 파악하지는 않았구나'라는 생각하고 있습니다.
인터뷰 초반에 말씀드렸던 것처럼 저희가 커뮤니티를 런칭한 결정적인 계기는 결국 리텐션인데, 실제로 커뮤니티를 이용한 고객들이 이용하지 않은 유저들에 비해 리텐션이 1.8배 수준까지 올라오는 것을 확인했어요. 또, 커뮤니티를 방문한 고객들이 그렇지 않은 고객에 비해 요청서 작성량도 2배 이상의 수치를 보여주었고요. 이런 측면에서 볼때 커뮤니티를 통해 목적성이 높았던 고객들을 더 얻을 수 있었고, 목적성이 낮았던 유저들의 서비스를 이용 동기를 높일 수 있었다고 생각해요.
Damian : 이전에도 엔지니어로서 다양한 제품을 만들면서 사용자와 만나왔는데 커뮤니티와 같은 쌍방향 소통이 이루어지는 기능을 만들어본 건 개인적으로는 처음이에요. 그러다보니 결과물이 나오기 전에 메이커 입장에서 사용자를 완벽히 이해하기는 어렵다는 것을 많이 느꼈습니다. 앞서 Belle이 말씀해주신 것처럼 저희가 예상했던 글을 써주신 분들도 많았지만 전혀 예상치 못한 주제의 글도 많았거든요. 숨고 사용 가이드를 정성스럽게 적어주시는 고수님이나 숨고를 사용할 때 유용한 팁을 시리즈 형식으로 공유해주시는 고수님이 계셨어요. 이런 글은 고객들보다는 고수들에게 유용한 글인데 의외로 이런 글들이 많이 올라오고 인기도 많다는 것을 알게 되었어요.
Belle : Damian께서 좋은 말씀만 해주셨는데, 사실은 저희에게 아쉬운 점을 말씀하시는 고수님들이 대부분이긴 해요. (웃음)
Ean : 그래도 저는 이런 채널을 통해 다양한 의견을 빠르게 확인할 수 있다는 것에 오히려 감사해요. 저희 입장에서 제일 무서운 것은 아무 말도 없이 조용히 떠나시는 것이거든요. 저희가 고객의 의견을 들을 수 있는 공간이 CX팀과 앱리뷰, 그리고 유저 경험 리서치 결과인데, 세 가지 모두 한 번의 필터링을 거쳐서 오다보니 시의성과 접근성 측면에서는 아무래도 아쉬운 점이 있어요. 때문에 커뮤니티에 올려주시는 사용자 반응들은 어떤 점이 아쉽고, 무엇때문에 사용이 어려운지 직관적으로 느낄 수 있는 소중한 VOC인 셈이죠.
그렇다면 앞으로 커뮤니티 기능의 미래도 궁금해요.
Belle : 고수와 고객 간의 소통은 어느 정도 구축이 되었으니 앞으로는 고객 간의 소통, 고수님들끼리의 소통, 나아가 숨고와 고수님들간의 소통의 세 가지 방향으로의 확장을 생각하고 있어요. 먼저 고수님들끼리의 소통과 숨고와 고수님들간의 소통 창구를 빠르게 열고자 고수광장을 런칭했는데, 아직은 초기 단계이지만 앞으로는 숨고의 운영자가 고수님들에게 숨고를 충분히 사용하실 수 있도록 팁을 드리는 방식을 생각하고 있어요. 숨고가 좋은 파트너가 되어 고수님들의 성장을 도울 수 있도록 고수님들과 적극적으로 소통할 계획입니다.
또, 고수의 노하우에 올려주시는 고수님들의 컨텐츠는 오랜 시간 고수로 활동하시면서 쌓아오신 정말 귀한 것들이잖아요. 그런데 이것들이 너무 가볍게 노출되고 또 휘발되고 있어요. 이런 노하우들이 가진 가치가 고객들에게 잘 전달될 수 있도록 도와드리면서, 가치있는 정보들을 제공해주신 고수분들에게 이익을 드릴 수 있는 방법을 고민하고 있어요. 마지막으로는 기본적으로 숨고가 주력으로 하고 있는 일 대 일 매칭외에 일 대 다수, 또는 다수와 다수의 매칭을 통해 일종의 그룹을 형성할 수 있도록 하자라는 생각도 있어요. 이렇게 되면 그룹 과외나 러닝 크루 같은 그룹 액티비티들이 숨고를 통해서도 충분히 가능해 질거예요.
저희가 일감의 우선순위를 고민할때 사용하는 RICE 프레임워크*로 바라보면 고객간의 대화가 활발히 이루어지도록 하는 것이 저희의 목표인 인당 요청서수를 늘릴 수 있는 가장 좋은 방법이라고 생각해요. 하지만 그동안 고수와 숨고 사이의 대화가 제한적이었던 점을 감안하면, 개인적으로는 영향을 받는 사용자의 수가 작을지라도 고수 한 분 한 분께 터치가 들어갈 수 있는 창구가 빠르게 만들어지는 쪽을 기대하고 있어요.
- RICE 프레임워크 : 여러 업무의 우선순위를 정할 때 사용하는 프레임워크 중 하나. 영향을 받는 사용자의 수(Reach), 임팩트의 정도(Impact), 노력의 크기(Effort), 그리고 앞서 예상한 측정값들에 대한 자신감(Confidence)을 기준으로 점수를 매긴다.
네 분께서는 숨고에서 스쿼드로 일할 때 가장 중요한 숨고의 핵심가치는 무엇이라고 생각하시나요?
Daniel : 저는 투명성(Transparent)이 제일 중요했던 것 같아요. 커뮤니티 개발 같이 거대한 MVP 작업을 하면서 다양한 기능을 개발해야 했었어요. 큰 기능이지만 독립적인 작업들도 있었고, 상대적으로 기능은 작은 규모였지만 다른 팀원들과 협업해야하는 작업도 있었죠. 이렇게 다양한 업무가 동시다발적으로 일어날때도 높은 생산성을 유지하기 위해서는 병목 없이 업무를 진행하는 것이라고 생각해요. 서로 일정을 공유하면서 긴밀하게 의사소통 하고, 빠르게 피드백하여 각 팀원이 임팩트를 발휘할 수 있도록 하는건 소통에 기반한 투명성이라고 생각해요.
Ean : 데이터 드리븐(Data-Driven)이 가장 중요한 가치라고 생각해요. 저희는 스쿼드 뿐만 아니라 디자이너들도 서로를 설득할때는 정량/정성 기반의 데이터를 통해 우리의 가설과 설계가 사용자 경험에 더 좋은지 논리적으로 설득할 수 있어야 해요. 그러다보니 다른 핵심가치보다 데이터 드리븐을 중요하게 볼 수 밖에 없는 것 같아요.
Damian : 저도 Daniel과 비슷하게 투명성(Transparent)이 가장 중요하다고 생각하는데 방향성이 약간 다른 것 같아요. 함께 일하는 멤버들 서로가 낼 수 있는 퍼포먼스는 다 다르고 상황에 따라 쉴새 없이 바뀔텐데, 이걸 더 끌어올리면서도 시너지를 만드는게 소통이라고 생각해요. 내가 맡고 있는 일에서 투명하게 소통이 담당자들이 본인의 역할에 충실하면서 더 좋은 결과물을 낼 수 있는 기본적인 틀이 되지 않을까라고 생각합니다.
Belle : 저는 임팩트(Impactful)를 꼽고 싶어요. 앞서 나온 투명성이나 데이터 드리븐은 결과에 이르기까지 필요한 덕목이라고 생각하는데, 어떻게 보면 임팩트는 결과에 집중하는 핵심가치라고 생각해요. 저는 결과지향적인 사람인지라(웃음) 임팩트를 고려하는 것과 함께, 임팩트를 충분히 낼 수 있는 개인의 역량과 열정이 가장 중요하지 않나라고 생각해요.
새해 첫 인터뷰이니만큼 네 분의 2023년 새해의 목표나 계획도 궁금해요.
Damian : 저 같은 경우는 아직 대학교 졸업을 아직 안했거든요. 그래서 작년부터 조기졸업을 하는 것을 목표로 삼아서 열심히 하고 있는데, 우선은 이 목표에 먼저 집중하는 장기적인 목표를 하나 갖고 있어요. 또 하나는 저희 같은 개발 직무는 대개 트렌드가 빨리 변하고 거의 매 해 새로운 기술이 나오거든요. 작년 같은 경우는 업무로 바빠서 이런 것들을 거의 놓다시피 했는데, 올해는 최신 트렌드를 주기적으로 공부하려고 해요. 마지막으로 매 주 한국어로 작성되거나 번역된 프론트엔드 글을 공유하는 Korean FE Article라는 팀이 있는데, 이 곳에 합류할 수 있도록 도전해보는게 목표입니다.
Belle : 올해 개인적인 목표로는 가족들을 잘 챙기는게 1순위고요. 그다음으로는 운동을 시작하는게 될 것 같아요. 업무적인 목표로는 2022년의 숨고의 방향성이 기존 유저들의 사용성을 개선하는 쪽이었다보니 어떤 지표를 크게 올릴 수 있는 일감들은 아니었다면, 올해는 매출을 좀 끌어올릴 수 있는 일들을 많이 해보는게 하나가 있고요. 또 다른 목표로는 함께 일하는 동료로서 주변의 사람들에게 도움이 되는 사람이 되는게 목표입니다.
Daniel : 저는 우선 가장 큰 목표로는 금리 인상으로 인한 대출 상환이 있겠고요. (웃음) 다른 목표가 있다면 작년에는 멤버로 있던 React Native Seoul에 참여를 많이 못했던게 조금 아쉬웠어요. 올해부터 Cross Platform Korea로 이름도 바뀐 만큼 다시 활동을 열심히 해볼 예정입니다. 그 외에 숨고에서의 목표는 제가 회사, 특히 Growth Squad에서 정말 좋은 사람들을 많이 얻었다고 생각해요. 이번에 새로 옮긴 Core Squad에서도 열심히 해서 많은 사람들에게 좋은 영향을 끼치는 사람이 되고 싶어요.
Ean : 저는 숨고에서의 목표와 개인의 목표가 조금 다른데, 먼저 개인의 목표로는 올해는 책을 많이 읽는게 목표에요. 한 달에 두 권 정도는 어떻게든 완독을 하고 싶어요. 그리고 숨고에서의 목표가 있다면 처음 소개에서도 말했듯 제가 스쿼드를 옮기게 되면서 지금은 기술 부채와 챕터 업무에 집중하고 있는데요. 올해는 디자인 챕터의 기술 부채를 해결하고 UX 정책을 구체화해서 디자이너들이 UX 설계에 집중하고 테크팀과 효율적으로 일할 수 있는 환경을 만들고 싶어요.
마지막으로 인터뷰를 읽고 계신 분들께 꼭 전하고 싶은 말이 있다면 해주세요.
Ean : 저희가 지금 디자인 챕터 리드 자리가 공석이다보니 어떤 분이 합류했으면 하는지를 말씀드리고 싶어요. 디자인 챕터는 현재 8명의 Product Designer와 1명의 Platform Designer, 총 9명으로 구성되어 있어요. 작년에 비해 인원이 두 배 늘어난 만큼 효율적인 챕터 운영과 함께 제품과 디자인의 Align에 대해 고민하고 있는 상황입니다. 뛰어난 동료와 함께 숨고의 디자인 방향성을 고민하며 정량, 정성 데이터 기반의 UX설계와 검증을 통해 숨고의 성장을 만들어가고 싶은 분이라면 숨고 합류를 적극 추천드립니다.
Belle : 이번 인터뷰가 고수님들께도 많이 공유된다고 해서 저는 고수님들께 하고 싶었던 말을 적어보려고 해요. 숨고는 고수님들 없이는 성장하기 어려운 서비스예요. 그만큼 숨고가 고수님들의 좋은 비즈니스 파트너가 되어 win-win할 수 있도록 다양한 노력을 기울이고 있습니다. 마음으로는 금전적으로도 숨고를 쉽게 이용하실 수 있도록 돕고 싶지만 한계가 있는 것이 사실이에요.
대신 숨고 안에서 고수님들 한 분 한 분이 외부 영업 활동에 비해 쉽고 저렴한 비용으로 고객을 만나실 수 있도록 다양한 방법으로 개선을 시도하고 있습니다. 이번 인터뷰에서 이야기한 커뮤니티도 그러한 노력의 일환이고요. 고수님들께서 지금처럼 저희를 믿고 저희 프로덕트 곳곳에서 드리게 되는 가이드를 잘 따라 주신다면 숨고에서 더 좋은 기회를 만나보실 수 있으실거예요. 늘 감사드립니다.
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Glenn Lim
C&B Manager